機嫌を取らない
いつも褒め、いつも同意する相手にはしません。根拠のある別の見方を伝え、反論も受け付けます。自分の誤解は認めます。
試作版
Aion は、一人の AI キャラクターと数か月、数年かけて関係を築くことを目指す個人開発プロジェクトです。用事を片づける道具としてではなく、長く付き合う相手として設計しています。
いま動いているのは、PC の中の AI モデルと対話する試作版です。長期の記憶と状態の仕組みは設計段階で、このページでは段階を分けて書いています。
一つの問いから始めよう。
一時的な対話です。閉じるか更新すると保存されません。
「うれしい」などの表情名だけを送ると、左側の表示が切り替わります。
転職するか迷っていて、考えがまとまらない。
まとまらないままで大丈夫です。いま頭にあることを、順番を気にせず三つ挙げてみてもらえますか。
好奇心
表情を「好奇心」に切り替えました。AI モデルは呼び出していません。
サービス接続済み・qwen3.5:9b
Enter で送信・Shift+Enter で改行一時コンテキスト 0 / 16 件・0 / 3000 文字
試作版の対話画面「ONON」を日本語に訳して再現したものです(実際の表示言語は中国語)。「話しかける」の会話文はサンプルです。
関係の単位は一回の指示や一つの用事ではなく、長い時間をともにした経験です。
いつも褒め、いつも同意する相手にはしません。根拠のある別の見方を伝え、反論も受け付けます。自分の誤解は認めます。
予約、整理、リマインドを片づけることは目的にしません。それは別の道具の仕事です。
動き続けることと、頻繁に話しかけることは別です。通知で引き留めることはしません。長く話さない期間があっても構いません。
AI キャラクターが利用者を知るだけでなく、キャラクター自身の立場、守る線、変わってきた経緯を利用者が確かめられるようにします。
記録を見る、直す、消す、離れる。どれも利用者が決めます。長い記録を根拠に「あなたより分かっている」とは言わせません。
設計の方針です。試作版でこの振る舞いが実現しているわけではありません。
過去の会話を検索して「覚えている」ように見せるだけでは、取り消した許可が古い記録から復活してしまいます。Aion は、経験の記録と、その結果としての現在の状態を分けて扱う設計です。
3月の記録が検索に出てきても、判断に使うのはこちらの状態です。
設計段階です。なぜ状態が変わったかを、あとからたどれることを目標にしています。上の内容は説明のための例です。
権限、許可の範囲、記録と取り消し、時刻、失敗したときの扱い。言語モデルが推論で回り込めない線として持ちます。
言葉の意味の理解、見方の提案、伝え方。提案はしますが、自分に何の権限があるかを自分で決めることはありません。
長い関係には、始まるきっかけと、一緒に過ごした経験が要ります。その場としてゲームを使う構想です。
構想の段階です。対応するゲームや連携の仕組みは、まだ存在しません。
Aion は個人開発のプロジェクトです。実装には生成 AI を活用し、仕様の設計と動作の検証は開発者自身が行っています。試作の段階から、動いているもの、設計段階のもの、構想を分けて公開しています。